Mein Minecraft-Smart-Home

Vernetzte, smarte und autonome Alltagsgegenstände sind unaufhaltsam. Doch wie können wir die Generation Z darauf vorbereiten? Wie vermitteln wir das Verständnis und die Kompetenz für dieses Internet der Dinge? Wie können wir Kollegen, Schüler oder die eigenen Kinder dafür begeistern, diese Zukunft verantwortungsbewusst mitzugestalten?

Minecraft
In Minecraft kann auch programmiert werden.

Es gilt Berührungsängste abzubauen und das Internet der Dinge auf spielerische Art und Weise erlebbar zu machen. Dank der Kombination aus Minecraft und Smart-Home-Lösungen wie Eclipse SmartHome ist das auch ohne Lötkolben möglich. Minecraft ist dabei mehr als eine Spielerei. Beispielsweise nutzt Microsoft im Rahmen des Projektes Malmo Minecraft zur Erforschung künstlicher Intelligenz. Continue reading Mein Minecraft-Smart-Home

Programmieren lernen mit Minecraft

Das gemeinsame Ferienprojekt meines 10jährigen Sohnes und mir lautete: Programmieren in Minecraft. Um genau zu sein, ich habe einen Einstieg in Minecraft gesucht und mein Sohn wollte „richtiges“ Programmieren mit Lua lernen. Unser Ziel haben wir erreicht: Nun können wir Schalter in der Minecraft-Welt betätigen und so eine echte Leuchte in unserem Eclipse basierten Smart Home steuern.

Dank des ansprechend gestalteten Video-Training „Let’s code Minecraft!” von Tom Wendel und Patrick Kirsch gelang dieser Einstieg in kurzer Zeit: die beiden erklären aufeinander aufbauend im Wechsel die verschiedenen Themen – und das überwiegend sehr unterhaltsam gleich innerhalb einer Minecraft-Welt. Gut fanden wir auch, wie noch einmal die Grundlagen von Minecraft erläutert, „elektrische Schaltungen“ auf Basis von Redstones (Stromleitungen in Minecraft) eingeführt und die Installation von Erweiterungen (sogenannte Mods) sowie der Aufbau von Ressourcen gezeigt werden. Okay, für meinen Sohn als Minecraft-Experten war das ein Klacks, aber für mich genau der richtige Einstieg, um nicht mehr ganz so hilflos durch die Block-Welt zu irren.

Und dann ging es schon los mit der Programmierung auf Basis der Erweiterung ComputerCraft. Hier haben sich die beiden Autoren dann ab und zu doch ein wenig viel vorgenommen, so dass die Erklärungen einen Programmieranfänger durchaus vor Herausforderungen stellen und ein erfahrener Programmierer sich ein wenig mehr Tempo und weniger Grundlagen wünscht. Vielleicht wäre es besser gewesen, für die jeweilige Zielgruppe eigene Video-Trainings zu produzieren. Mein Sohn hätte sich außerdem eine größere Vielfalt eher einfacherer Programmbeispiele gewünscht und dafür lieber auf die umfangreicheren Beispiele verzichtet. Uns beiden fehlt darüber hinaus so eine Art Referenz der Befehle, die über das englischsprachige und etwas spröde ComputerCraft-Wiki im Internet hinausgeht. Unterschiedlicher Meinung sind wir bei dem letzten Teil, der Minecraft verlässt und die gelernten Konzepte auf die Webprogrammierung mit JavaScript und HTML überträgt. Für mich ist das eine großartige Inspiration für eigene Trainings und Vorlesungen. Für einen jungen Einsteiger ist eine Einführung in die Webprogrammierung in nicht mal 90 Minuten ohne weitere Unterstützung verständlicherweise kaum mehr Nachvollziehbar.

Insgesamt können wir beide das Training für Kinder und Erwachsene ob Programmierneuling oder erfahrener Entwickler empfehlen und hoffen sehr auf weitere Video-Trainings dieser Art. Übrigens: Wer unser Ergebnis sehen und eine Einführung in das Internet der Dinge und die Programmierung mit Minecraft bekommen möchte, der kann uns bei unserem gemeinsamen Vortrag auf der Maker Faire Bodensee treffen.

„Let’s code Minecraft!“ – Programmieren lernen mit Minecraft
Autoren: Tom Wendel, Patrick Kirsch
Preis: ca. Euro 30,-
ISBN: 978-3-8362-4056-7
Erscheinungsdatum: Rheinwerk, 2016
Link: Rheinwerk Verlag

Widerstand ist zwecklos: Alltagsgegenstände als elektronische Lebewesen

Obwohl die Idee bereits mehrere Jahrzehnte alt ist, befindet sich das „Internet der Dinge“ noch in den Kinderschuhen. Und es ist bereits absehbar, dass heutige Konzepte langfristig an ihre Grenzen stoßen. Außerdem erfordert die rasant anwachsende Zahl vernetzter Geräte zwangsläufig neue Paradigmen im Zusammenspiel von Mensch und Maschine.

Die Anwender erwarten zunehmend natürliche Interaktionsformen und Verhaltensweisen und sind nicht weiter bereit, sich den Zwängen einer durch elektronische Geräte erweiterten Umwelt unterzuordnen. Die Geräte sollen sich ihren Bedürfnissen anpassen und nicht umgekehrt. Um dies zu erreichen, müssen sich Geräte wie autonome Lebewesen verhalten. Schon alleine die schiere Anzahl vernetzter Geräte erfordert es, dass diese sich selbständig organisieren, lernen und antizipieren. Die Installation, Konfiguration und Wartung von Hunderten von Geräten, Sensoren und Aktuatoren wird andernfalls kaum noch zu beherrschen sein.

In diesem Zusammenhang gewinnt auch der Schutz der Anwender und ihrer Daten weiter an Bedeutung. Gerade, weil der Krieg um die Privatsphäre hinsichtlich globaler Wettbewerbsfähigkeit bereits verloren scheint, müssen die Erschaffer dieser elektronischen Lebewesen in die moralische Verantwortung genommen und der Anwender mit der zum Eigenschutz notwendigen Kompetenz im Umgang ausgestattet werden.