Nachdem es in dem letzten Blogpost gelungen ist, das eigene Smart Home mit Minecraft durch die Erweiterung ComputerCraft zu verbinden, geht es nun an eine erste eigene sogenannte Mod. Für die Minecraft-Laien: Eine Mod steht für das englische Modification und beschreibt Erweiterungen (Plug-ins) zur Anpassung von Spielen. So lässt sich Minecraft beinahe beliebig um eigene Ideen ergänzen.
Connected Worlds and IoT: Digital Crafting Habitat Workshop vom 23. April 2016 gemeinsam mit der rheinjug Düsseldorf.
Diesen Weg geht auch das Digital Crafting Habitat. Hier wird die reale mit der virtuellen Welt verbunden. Zum Einsatz kommen Raspberry Pis, Sensoren, die Datenbank Redis und natürlich Minecraft. Dafür wird eine Minecraft Mod im Rahmen von Workshops weiterentwickelt. Den Java-Code auf Basis von Minecraft Forge 1.7. stellt das Digital Crafting Habitat in ihrem GIT-Repository inklusive zahlreicher Beispiele zur Verfügung.
Einrichten
Wer ganz von vorne anfangen möchte, der benötigt Java-Kenntnisse, ein wenig Gradle und eine Entwicklungsumgebung wie Eclipse IDE oder IntelliJ IDEA. Die wesentliche Zutat ist jedoch Minecraft Forge in Form eines Mod Development Kit, kurz MDK. Dieses kann in der gewünschten Version unter http://files.minecraftforge.net/ heruntergeladen werden. Die Version ist durchaus wichtig, da sich die Programmierschnittstelle (API) häufig verändert. In diesem Beispiel kommt Version 1.8.9 zum Einsatz. Eine eigenständige Version von Minecraft ist übrigens nicht unbedingt erforderlich, da diese schon im MDK enthalten ist.
Für das Setup sollte man sich unbedingt ein wenig Zeit nehmen und über eine ordentliche Internetverbindung verfügen. Als erstes wird nun das MDK heruntergeladen und entpackt – es handelt sich hierbei um ein normales Archiv. Innerhalb des entpackten Ordners fehlt noch eine optionale gradle.properties-Datei mit dem folgenden Inhalt, um die nächsten Schritte zu optimieren:
1 2 | org.gradle.daemon=true org.gradle.jvmargs=-Xmx1024M |
Anschließend wird über die Kommandozeile via gradle setupDecompWorkspace ein Arbeitsbereich inklusive einer Minecraft Programmierschnittstelle erzeugt und abschließend durch gradle eclipse bzw. gradle idea für die gewünschte Entwicklungsumgebung eingerichtet. Jetzt kann man schon den Workspace in Eclipse oder das Projekt in IntelliJ öffnen und Minecraft inklusive der Mod über die Kommandozeile gradle runClient bzw. direkt aus der Entwicklungumgebungen heraus starten. In Eclipse findet sich das innerhalb der RunConfiguration unter Java Application, in IntelliJ innerhalb des Gradle-Views unter Tasks/forgegradle.
Programmieren
Der Programmierung steht nun nichts mehr im Wege, abgesehen von einer etwas verteilten und unvollständigen Dokumentation. Gute Quellen sind der YouTube-Kanal „Minecraft Forge Modding 1.8”. Gamepedia und natürlich die Website von Minecraft Forge (http://www.minecraftforge.net/) sowie dessen GIT-Repository.
Meist benötigt man eine Java-Klasse, um den Mod zu initialisieren und die eigenen Erweiterungen dort zu registrieren. Die Initialisierung erfolgt über die Annotation @Mod unter Angabe eines eindeutigen Bezeichners.
1 2 3 4 5 | @Mod(modid = SmartHomeMod.MODID, version = SmartHomeMod.VERSION) public class SmartHomeMod { public static final String MODID = "smarthomemod"; public static final String VERSION = "0.1"; |
Dazu passend muss noch die mcmod.info-Datei im Ressourcen-Verzeichnis src/main/resources angepasst werden – insbesondere die Bezeichnungen (modid) müssen identisch sein:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 | [ { "modid": "smarthomemod", "name": "SmartHome", "description": "My Minecraft Smart Home", "version": "${version}", "mcversion": "${mcversion}", "url": "http://wolter.biz", "updateUrl": "", "authorList": ["Sascha Wolter"], "credits": "", "logoFile": "", "screenshots": [], "dependencies": [] } ] |
Innerhalb der Klasse können nun verschiedene Ereignisse verarbeitet werden. Gängig sind
- FMLPreInitializationEvent für alles vor dem Start,
- FMLInitializationEvent für alles währen des Starts,
- FMLPostInitializationEvent für alles nach dem Start und zum Schluss
- FMLServerStartingEvent während des Starts des Servers (auch lokal ohne expliziten Server).
Der richtige Ort für den eigenen Code hängt davon ab, was genau man in Minecraft verändern möchte. Beispielsweise kann man eigene Kommandos erst während des Starts des Servers registrieren. Die komplette Klasse sieht dann so aus:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 | package biz.wolter.minecraft; import biz.wolter.minecraft.commands.HelloCommand; import net.minecraft.command.CommandBase; import net.minecraftforge.fml.common.Mod; import net.minecraftforge.fml.common.Mod.EventHandler; import net.minecraftforge.fml.common.event.FMLInitializationEvent; import net.minecraftforge.fml.common.event.FMLPostInitializationEvent; import net.minecraftforge.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import net.minecraftforge.fml.common.event.FMLServerStartingEvent; /** * @author Sascha Wolter */ @Mod(modid = SmartHomeMod.MODID, version = SmartHomeMod.VERSION) public class SmartHomeMod { public static final String MODID = "smarthomemod"; public static final String VERSION = "0.1"; /* Commands */ public static CommandBase HELLO_COMMAND = new HelloCommand(); // FMLPreInitializationEvent happens as #1 right before Minecraft loads. Used for most registration. @EventHandler public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { } // FMLInitializationEvent happens as #2 when Minecraft loads. @EventHandler public void init(FMLInitializationEvent event) { } // FMLPostInitializationEvent happens #3 when World generators and alike are loaded. @EventHandler public void postInit(FMLPostInitializationEvent event) { System.out.println("postInit"); } // FMLServerStartingEvent happens #4 right before starting the server. @EventHandler public void registerCommands(FMLServerStartingEvent event) { event.registerServerCommand(HELLO_COMMAND); } } |
Das zugehörige Kommando wird von der CommandBase-Klasse abgeleitet und überschreibt die folgenden Methode:
- getCommandName, um den eigenen Namen anzugeben,
- getCommandUsage erklärt die Nutzung und
- processCommand führt letztendlich das Kommando aus.
Der vollständige Code könnte dann so aussehen:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 | package biz.wolter.minecraft.commands; import net.minecraft.command.CommandBase; import net.minecraft.command.CommandException; import net.minecraft.command.ICommandSender; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.util.ChatComponentText; import net.minecraft.util.EnumChatFormatting; /** * @author Sascha Wolter */ public class HelloCommand extends CommandBase { public static final String COMMAND_NAME = "hello"; @Override public String getCommandName() { return COMMAND_NAME; } @Override public String getCommandUsage(ICommandSender sender) { // TODO return String.format("/%s <name>", COMMAND_NAME); } @Override public void processCommand(ICommandSender sender, String[] args) throws CommandException { if (sender instanceof EntityPlayer) { sender.addChatMessage(new ChatComponentText(EnumChatFormatting.GREEN + "Hello " + args[0])); } else { sender.addChatMessage(new ChatComponentText( EnumChatFormatting.RED + "This command is not available inside the console.")); } } } |
Das Kommando wird in Minecraft nun über den Chat (Taste T) und mit einem führenden Schrägstrich eingegeben. Innerhalb der processCommand-Methode könnten nun natürlich auch komplexerer Anweisungen platziert werden, die beispielsweise ein Smart Home steuern. Oder man erfindet gleich eigene Gegenstände und Blöcke, die mit der Außenwelt kommunizieren…