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Kommunizieren statt Kommandieren

Computer durchdringen immer mehr Lebensbereiche. Dabei bleibt oft die eigentliche Frage des Nutzens auf der Strecke. Doch wie findet man einen solchen Nutzen? Wie kann eine gemeinsame Diskussionsgrundlage für das Finden und Umsetzung von neuen digitalen Ideen geschaffen werden? Der Austausch von Informationen, also das Kommunizieren, ist aber noch in einer zweiten Hinsicht essentiell für die Entwicklung neuer Anwendungen. Denn auf der einen Seite verlieren klassische Ein- und Ausgabemittel wie Tastatur und Monitor an Bedeutung und auf der anderen Seite nehmen die Vernetzung sowie die sensorische Möglichkeiten der Geräte zu. Damit drängt sich die Frage auf, wie wir als Menschen mit all diesen Maschinen kommunizieren sollen. Wie kann eine natürliche Interaktion für Anwendungen im Internet der Dinge aussehen?

Austausch von Informationen, also das Kommunizieren, ist in zweierlei Hinsicht essentiell für die Entwicklung neuer Anwendungen. Zum einen muss eine gemeinsame Diskussionsgrundlage für das Finden und Umsetzung von neuen digitalen Ideen geschaffen werden und zum anderen erwartet der Nutzer möglichst natürliche Interaktionsformen für den Informationsaustausch innerhalb einer Anwendung.

Am 16. April 2014 findet eine Veranstaltung zum Thema statt. Die German UPA und der German UPA Blog laden dazu in das NIKKO-Hotel in Düsseldorf ein. Ich darf dort den Vortrag „Natural User Interfaces für Smart Home und Industriemaschinen” halten und freue mich schon auf einen „unterhaltsamen” Abend. Tickets gibt es hier (für German UPA Mitglieder ist die Veranstaltung kostenfrei).

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Gemeinsam mit Partnern erarbeiten, erleben und evaluieren wir In Workshops neue Ideen. Als Kommunikationsgrundlage dienen vorgefertigte und einfach zu nutzende APIs (Programmierschnittstellen) z. B. zur Sprachverarbeitung oder Positionsbestimmung kombiniert mit Alltagsgegenständen und interaktiven Spielzeugen von Lego Mindstorms bis zu Microsoft Kinect.

In erster Linie werden mobile Nutzungsszenarien diskutiert, bei denen der Anwender mit einem einzelnen Endgerät interagiert. Doch Computer durchdringen zunehmend mehr Lebensbereiche und sind dabei immer weniger offensichtlich als solche erkennbar (Ubiquitous und Pervasive Computing). Häufig existieren nicht einmal die gewohnten Ein- und Ausgabekanäle wie Bildschirm und Tastatur. Dafür sind diese Geräte meist vernetzt wenn nicht sogar gleich über das Internet verbunden (Internet of Things).

Die Herausforderung liegt nun darin, neue Interaktionsformen zu finden, die nicht mehr nur einer 1:1-Beziehung zwischen Mensch und Maschine gerecht werden, sondern sich auch für 1:n-Szenarien eignen, bei denen der Nutzer sich inmitten einer Vielzahl an Geräten bewegt. Diese miteinander vernetzten Geräte bilden eine komplexe Benutzungsschnittstelle aus unterschiedlichsten Sensoren (Ambient Intelligence) und Aktuatoren (z. B. Motoren).

Der Anwender erwartet natürliche Interaktionsformen, die beispielsweise auf angeborene Fähigkeiten wie Gesten und Sprache basieren. Mangels der gelernten und auf Metaphern basierenden grafischen Benutzungsschnittstellen ist hier sowieso ein Umdenken erforderlich. Die Erkennung von Gesten und Sprache (Speech Recognition) funktioniert bereits sehr gut. Technisch ist es dabei mittlerweile sogar möglich nonverbale Signale wie die Gemütslage zu ermitteln und in die Kommunikation zwischen Mensch und Maschine einzubeziehen.

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Die Erkennung bei Spracheingaben kann durch Grammatiken anstelle einer allgemeinen Transkription verbessert werden. Doch fehlende „Höflichkeitsfloskeln“ machen diese Form der Interaktion schnell zu einem unnatürlichen Kommandieren.

Das eigentliche Verstehen (Natural Language Understanding) ist jedoch noch ganz am Anfang. Noch können wir mit den Geräten nicht natürlich Kommunizieren, denn Maschinen verfügen nur über einen eingeschränkten Kontext und Weltwissen und Intuition fehlen. In vielen Fällen sind nicht einmal Höflichkeitsfloskeln erlaubt, so dass sich die Kommunikation auf das Erkennen von Schlüsselwörtern beschränkt und somit eher einfachen Kommandos entspricht. 1966 entwickelte Joseph Weizenbaum das Computerprogramm ELIZA, bei dem es sich um eine oberflächliche Simulation eines Psychotherapeuten handelt. ELIZA zeigt eindrucksvoll, dass Maschinen natürliche Kommunikation auf einzelne Domänen beschränkt vorgaukeln können, solange auf Weltwissen verzichten werden kann. Auch ein großer Teil der interaktiven Erwachsenenunterhaltung und der ein oder andere Facebook Chatbot (textbasiertes Dialogsystem) machen sich die Eindeutigen Interessen der Anwender zunutze und erkennen so scheinbar natürlich deren Absichten.

Bombe: „Ich denke, also bin ich.“ […] Doolittle: „Aber woher weißt Du, dass außer Dir etwas existiert?“ Bombe: „Meine sensorische Apparatur vermittelt es mir.“ (Quelle: Dark Star, 1974)

Von der philosophisch anmutenden Diskussion mit der „Bombe 20“ aus dem Science-Fiction Klassiker Dark Star von 1974 sind wir jedoch trotz Siri und Co. noch ein ganzes Stück entfernt. Doch genau diese Bombe zeigt, was wir schon heute realisieren können: Interaktionen müssen mit allen zur Verfügung stehenden Informationen (Sensoren) aus dem Kontext kombiniert werden. Eine Spracheingabe in der Form „Licht an“ bei mehreren Leuchten alleine reicht bei weitem nicht aus. Kombiniert mit einer auf die Leuchte deutenden Geste kommt das dem natürlichen Verhalten jedoch schon sehr nah. Aber auch Positionsdaten (wo bin ich) und Blutdruck (wie geht es mir) können helfen, Absichten besser zu „verstehen“.

Und damit schließt sich der Kreis und wir sind wieder bei der ganz am Anfang erwähnten Bedeutung von Kommunikation: Die Vielfalt solcher Interaktionsformen ist so groß und vor allem die Erfahrungswerte sind so gering, dass die Umsetzung nicht einfach Delegiert werden kann, sondern beginnend mit der Ideenfindung Kommunikation essentiell ist.

Learnings from Embedded World

It´s been my second visit at Embedded World this year. I strongly recommend this fair to everybody involved in the Internet of Things idea (and I always prefer meeting people carrying Leathermans to people wearing a suit, which you´ll find at that time at the MWC). At Embedded World you meet all the experts who build the foundation of our future: Sensors, processors, embedded devices and alike are everywhere. Best of all, the chip makers finally understand, that´s the developer who counts! Therefore, you – as a developer – are welcome everywhere: Chance have been great to make a good bargain and to grab a nice developer kit.

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We did some hacking and sessions on the internet of things at the Deutsche Telekom booth together with our friends of the M2M unit.

The industry finally understands that we need more innovation. Last year we have been one of the few companies using inspiring showcases instead of dry industrial solutions. This year it seemed every second booth showcases something made of Lego, slot car tracks, RC cars etc. – I appreciate this, because it´s not about the technology alone. The true challenge is inspiration, innovation and generating future needs, we are not yet aware…

Die ideale Welt gibt es doch…

…zumindest wenn man den Referenten auf der Mobile Marketing Live in London glaubt. Die Veranstaltung fand im Herzen von London direkt gegenüber der St. Paul’s Kathedrale statt und geschätzt knapp 250 Teilnehmer waren vor Ort. Leider kamen jedoch viele dieser Teilnehmer erst am späten Vormittag und andere gingen bereits am frühen Nachmittag, so dass die Vorträge zu Beginn und am Ende eher schlecht besucht waren – schade, denn es gab durchaus gute Vorträge und viele interessante Informationen. Wobei in den Vorträgen, die ich besuchte, in erster Linie Zahlen präsentiert wurden: Ich weiß nun, wie viel Prozent aller Frauen am Computer spielen und wie viele davon dies auf einem Tablet auf dem Klo machen. Nur leider weiß ich nicht, wie die Vortragenden auf diese Zahlen gekommen sind. Wen es interessiert: 51 Prozent der sogenannten Cash-Gamer sind Frauen und 8 Prozent aller Nutzer verwenden ein Tablet auch auf dem Klo.

Was mich auf der Veranstaltung beängstigte war, wie die Anwesenden mit diesen Zahlen umgingen und sich in erster Linie darüber Gedanken machten, wie man so zu mehr Umsatz kommen kann. Die anwesenden Vertreter von Kreditkartenunternehmen zeigten beispielsweise in durchaus unterhaltsamen Videos, wie das Verkaufserlebnis in einer idealen Welt aussieht ohne sich mit den Bedenken der Nutzer auseinander zu setzen – geschweige denn, ohne überhaupt einmal zu erörtern, ob der Anwender solch eine Welt überhaupt wünscht, bei der man zu jederzeit immer und überall alles kaufen kann und dies einem auch eindringlich mitgeteilt wird. Fast schon zynisch wirkte da der Vortrag rund um Barrierefreiheit, bei der eine blinde Frau dargestellt wurde, die sich darüber freute, dass sie nun endlich nicht nur einkaufen sondern sogar die Farbe wählen kann.

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Coole Idee: Augmented Reality mit Alltagsgegenständen und ganz ohne Marker. Gleich mal selber mit der Heinz-Ketchup-Flasche ausprobiert…

Auch wenn dieser unkritische und einseitige Umgang mit mobilen Technologien bei mir einen schalen Beigeschmack hinterließ (was vlt. auch daran liegt, dass ich nicht unbedingt zur Zielgruppe der Veranstaltung gehöre), war die Veranstaltung dennoch einen Besuch wert: Immerhin habe ich jetzt Material für die nächste Diskussion mit unserer Marketing-Abteilung. Außerdem zeigten einige Referenten inspirierende Lösungen in den Bereichen „Second-Screen“ (bei der die Nutzung eines zweiten Bildschirms parallel zum laufenden Fernsehprogramm im Vordergrund steht), SMS (Textnachrichten wie sie beispielsweise mit der Global SMS API gesandt werden können), und „Augmented Reality“ (die computergestützte Erweiterung der Realitätswahrnehmung). Eindrucksvoll war die Vorführung von Blippar – hier muss ich unbedingt noch herausfinden, wie genau das funktioniert, dass Alltagsgegenstände offensichtlich ohne weitere Präparierung als Marker in AR-Szenarien genutzt werden können!